jueves, 31 de diciembre de 2015

VI-Jornadas de las Ciencias-2015-Torre de Hanoi

Pon a prueba tu inteligencia con el juego de la Torre de Hanoi.
PASOS A REALIZAR DURANTE LA EXPERIENCIA:
El juego de la torre de Hanoi consiste en ir cambiando los discos del alfiler 1 al 3 con la condición de que no se puede mover más de un disco a la vez, y que no puede colocarse un disco grande sobre uno pequeño.
El número de movimientos mínimo depende del número de discos y responde a la fórmula 
2número de discos —1
Se cuenta que en un templo de Benarés (India) se encontraba una cúpula que señalaba el centro del mundo., bajo ella se colocaron tres varillas de diamante con 64 discos en la primera. Los monjes tenían la tarea de resolver esta Torre de Hanoi divina. El día que estos monjes consiguieran terminar el juego, el mundo acabaría. «Si la leyenda fuera cierta, ¿cuándo sería el fin del mundo?».)
La mínima cantidad de movimientos para resolver este problema es de 264 – 1; si los monjes hicieran un movimiento por segundo, sin equivocarse, los 64 discos estarían en la tercera varilla en algo menos de 585 mil millones de años. 

(Como comparación para ver la magnitud de esta cifra, la Tierra tiene unos 5 mil millones de años, y el Universo, unos 14 mil millones de años de antigüedad, solo una pequeña fracción de esa cifra.) 
http://es.wikipedia.org/wiki/Torres_de_Han%C3%B3i


VI-Jornadas de las Ciencias-2015-Tetris

Pon a prueba tu inteligencia con Tetris.
PASOS A REALIZAR DURANTE LA EXPERIENCIA:
El juego se compone de 9 fichas, una de ellas es un cuadrado negro, situado en la parte superior izquierda y habrá que desplazar a la parte inferior izquierda.
A veces la visión de conjunto te puede ayudar.
“Emprende el viaje a Ítaca pero demórate lo más que puedas, haz muchas escalas, teniendo siempre presente tu isla, la que estás buscando. Al final llegas a Ítaca, y ¿qué vas a descubrir? Que la verdadera Ítaca era el viaje.”




VI-Jornadas de las Ciencias-2015-Tetraedro de la luz

= T E T R A E D R O  D E  L A  L U Z
PERSONAJE [    ] .-  Nuestro Proyecto lo hemos denominado Tetraedro de la Luz, porque ya los antiguos griegos, [se cree que fue Empédocles (480 – 430 a.C.)] lo asociaron al fuego/luz [uno de los elementos constituyentes elemental, para ellos,  junto con la tierra, agua y aire de toda la materia] y y como este año, 2015, ha sido declarado por la Organización  Nacional de las Naciones Unidas [ONU] como Año Internacional de la Luz y sus tecnologías: hemos aunando así ambas concepciones.
PERSONAJE [ ] .- Un tetraedro es una figura geométrica formada de cuatro caras, cuatro vértices y seis aristas. Con ese número de caras tiene que ser un poliedro convexo, formado por caras triangulares y encontrándose tres de ellas en cada vértice. Si las cuatro caras del tetraedro son triángulos equiláteros, iguales entre sí, el tetraedro se denomina regular.
PERSONAJE [ ] .- En el tetraedro se cumple, la fórmula de Euler, que establece que en un poliedro convexo, el número de caras más vértices es igual al número de aristas más dos.
Dicha fórmula es válida par a cualquier poliedro convexo, sea o no regular. Puedes probar con otros poliedros: Hexaedro (Cubo, 6 caras, 12 aristas), Octaedro (8 caras, 12 aristas), Dodecaedro (12 caras, 30 aristas), Icosaedro (20 caras, 30 aristas), prisma triangular (5 caras, 9 aristas), prisma pentagonal (7 caras, 15 aristas), pirámide pentagonal (6 caras, 10 aristas), etc.
Si te decides…,  te proponemos la siguiente regla mnemotécnica y recordarás, ¡seguro!,  la Fórmula de Euler:
“Las Caras de “V”élmez de la Moraleda, hay que verlas Antes de las 2”
C + V – A = 2
=B A N D A  D E  M O Ë B I U S
PERSONAJE [ ] .- Hasta tanto,  os vamos a describir las distintas sus partes:
En la parte superior hemos colocado una cinta de Moëbius, elaborada con chapa perforada, simulando una que seguro conocéis de Escher
[Se le ofrecen bandas de Möebius para la experiencia, ya están grapadas]
PERSONAJE [ ] .-  La banda de Moëbius es una superficie con una sola cara
Experiencia:  [Para ello sólo tienes que deslizar tu dedo por la banda y comprobar que después de recorrerla entera vuelves al punto inicial]
PERSONAJE [ ] .-  Y un solo borde
Experiencia:  [De nuevo nos encontramos con la sorpresa de que no son dos los bordes como en un anillo normal, sino uno sólo. Marca un punto inicial en tu banda de Moëbius y desliza tu dedo, verás que recorrerás todo su borde y volverás al punto de partida.]  
PERSONAJE [ ] .-   Tiene la propiedad matemática de ser un objeto no orientable.
Experiencia: [Una persona que se desliza tumbada sobre una banda de Moëbius, mirando hacia la derecha. Al dar una vuelta completa, ¿hacia dónde aparecerá mirando?]
Tercera sorpresa de la banda de Moëbius, la respuesta es hacia la izquierda. Por ello se dice que es una superficie no orientable.]
PERSONAJE [ ] .-   Nuestros compañeros os van a aportar otras características y peculiaridades sobre dicha banda [Monitores de otro taller colaborador]
[Tras la finalización del otro taller]
= Cómo conectar tres fábricas con tres torres de alta tensión, sin que se crucen en ningún caso las líneas

PERSONAJE [ ] .- Bueno, teniendo ya un conocimiento más próximo de la Banda de Moëbius, hemos querido aprovechar la Banda para plantear un problema que tanto nos gusta a los escolares.  Hemos dispuesto 3 fábricas y 3 torres de alta tensión para que se conecten entre sí, sin que los cables se corten (Cada fábrica tiene que recibir suministro de cada una de las torres).
PERSONAJE [ ] .- En la Banda hemos simulado las conexiones, así que os animamos a que lo intentéis. Con dos fábricas  A y B,  cada una de las cuales tiene que conectarse a dos centrales eléctricas 1 y 2, de forma que los cables no se corten, la solución es bastante sencilla. Sin embargo si aumentamos a tres el número de fábricas y de centrales, el problema se complica considerablemente.
PERSONAJE [    ] .- Como el problema está planteado en un plano, que tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no profundidad , un cable no puede pasar por encima de otro. Debemos imaginar que todo cuanto representamos en el espacio se encuentra embebido en él. Piense en la solución.
PERSONAJE [    ] .- Que las fábricas y las centrales están “embebidas”, quiere decir que son bidimensionales, que sólo tienen dos dimensiones, largo y ancho. Nada más. Hay un arriba y un “arriba” y un  “abajo” y también una “izquierda” y una “derecha”, pero estaremos de acuerdo en que no puede tener un “delante” y un “detrás”( profundidad)
PERSONAJE [    ] .- El problema planteado con los cables de alta tensión no tiene solución en un espacio bidimensional ordinario, pero sí en la banda de Moëbius.
[Facilitar a los visitantes, hojas con las fábricas y las líneas de alta tensión para que realicen las prácticas. Mejor si están fotocopiadas y pueden convertirse en bandas de Moëbius]
=A N A L E M A
PERSONAJE [    ] .- Seguros, de haber resuelto satisfactoriamente el problema, vamos a pasar a describiros qué pintan en la Banda de Moëbius las pelotas de ping pong.
Si observáis, [invitar a podéis utilizar los móviles, que observen la cinta desde distintos ángulos], las pelotas de ping pong en la cinta se disponen en forma de ocho y representan la posición del sol en el cielo si todos los días del año se lo observa a la misma hora del día y desde el mismo lugar de observación. El analema forma una curva que suele ser, aproximadamente, una forma de ocho (8) o lemniscata.
PERSONAJE [    ] .-  Pueden observarse analemas en otros planetas del Sistema Solar, pero poseen una forma diferente al observado en la Tierra, pudiendo llegar a ser curvas diferentes de un ocho (en Marte es muy similar a una gota de agua), aunque poseen como característica común: ser siempre cerradas.
PERSONAJE [    ] .- El 20 o el 21 de junio es el solsticio "Sol quieto" de verano en el hemisferio norte, es el momento del año en el que el Sol alcanza su mayor altura aparente en el cielo, y la duración del día es la máxima del o . En el solsticio de verano del hemisferio Norte el Sol alcanza el cenit al mediodía sobre el Trópico de Cáncer.[En  la cinta de Moëbius, parece reflejado en la parte superior]
PERSONAJE [    ] .- El 21 o el 22 de diciembre es el solsticio "Sol quieto" de invierno en el hemisferio norte, es el momento del año en el que el Sol alcanza su menor altura aparente en el cielo, y la duración del día es la mínima del año. Astronómicamente, los solsticios son los momentos en los que el Sol alcanza la máxima declinación norte (+23º 27’) o sur (−23º 27’) con respecto al ecuador terrestre .En el solsticio de invierno alcanza el cenit al mediodía sobre el Trópico de Capricornio.[En  la cinta de Moëbius, parece reflejado en la parte inferior, en ese momento la Tierra ocupa el punto más cercano en su órbita al Sol –Afelio, es el momento más lejano, coincide con nuestro verano].
PERSONAJE [    ] .-  Los óvalos del ocho se cruzan en dos momentos: el 15 de abril y el 31 de agosto.
 PERSONAJE [    ] .- Cuando los puntos de la órbita en los que la Tierra coincide con los extremos del eje menor se llaman EQUINOCCIOS. También son dos, que coinciden con el inicio de la primavera (equinoccio de primavera, 21 de marzo) y el otoño (equinoccio de otoño, 21 de septiembre). Los equinoccios son los días del año en los que el día y la noche duran lo mismo.
PERSONAJE [    ] .- Desde el equinoccio de primavera hasta el solsticio de verano la duración de la noche es cada vez menor, y hay cada vez más horas de luz.  A partir del solsticio de verano las horas de luz se van reduciendo, hasta que en el equinoccio de otoño se igualan las horas de luz y de oscuridad, y en el solsticio de invierno se alcanza el máximo de horas de oscuridad.
= E S P E J O S   U S T O R I O S
PERSONAJE [ ] .- Bien, antes de pasar a la parte Central [Presentamos los azulejos, 4 azulejos, réplicas de otros que se encuentran en Portugal, en los que aparece representada la leyenda y que eran utilizados para darla a conocer a los alumnos en algunos de los colegios de la Compañía de Jesús de Portugal (Évora, Coimbra y Lisboa)].
Cuenta la leyenda que Arquímedes, dentro de sus trabajos en la defensa de Siracusa, podría haber creado un sistema de espejos ustorios, cóncavos de gran tamaño, que reflejaban la luz solar concentrándola en los barcos enemigos, con la finalidad de incendiar los bajeles romanos de la flota del comandante Marcelo que atacaban Sicilia.
PERSONAJE [ ] .- Existen varios estudios que han querido demostrar que la leyenda del 212 a.C sobre “el rayo de la muerte de Arquímedes” y su generación mediante espejos es prácticamente imposible. Aunque también se han realizado numerosas experiencias en las que se ha demostrado lo contario.
PERSONAJE [ ] .- Nosotros hemos recreado la leyenda con la puesta en escena de un bombilla halógena (el sol de Arquímedes) que concentra los rayos caloríficos y lumínicos y envía a un espejo cóncavo para encender una vela (bajeles romanos), [que se fijen en la forma – año de la luz-]. Como no podemos utilizar fuego, si no es bajo la supervisión continua de una persona mayor en un recinto declarado de especial protección, vamos a conseguir saltándonos las reglas, encender la bombilla, eso sí, sin corriente eléctrica porque entonces no la había 8212 .a.C) y sin riesgo a quemarnos.
PERSONAJE [ ] .-  Decía don Pablo Minguet, “no hay cosa, por inútil que sea, que no tenga en ocasiones cabida”. Aquí tenéis una, pero… sí que sí tiene cabida. Encuéntrala.
= E S P E C T R O S C O P I O
PERSONAJE [ ] .-  Pasamos a describiros “esta caja con bombillas en su interior”;  es un espectroscopio o instrumento destinado a cuáles son los elementos emisores de la luz, al separarla en sus colores y presentar un espectro (como un arco iris)

Se utiliza para observar, analizar y medir los diferentes aspectos químico-físicos (la temperatura, composición química, velocidad, etc.) de la luz procedente de las estrellas, galaxias y demás objetos astronómicos
PERSONAJE [ ] .-  Para producir la descomposición de una luz compuesta de varios colores Newton utilizó el prisma, que hacía desviar de forma diferente a cada color (longitud de onda) al ser atravesado por el rayo.
Nosotros hemos utilizado "redes de difracción", que consisten en un soporte (transparente o reflectante) CD al que hemos la capa plateada , para que queden al descubierto las rendijas pequeñísimas, en cada milímetro pueden entrar nada menos que entre 500 hasta más de 1000 rendijas, que hacen que cada color del rayo de luz se disperse en todas las direcciones y obtener una mejor y más uniforme separación de los mismos.
PERSONAJE [ ] .-  Cada elemento produce colores
diferentes. En el espectroscopio estas líneas de colores delatan los elementos en la fuente.

Bombilla blanca (incandescente) muy semejante también la halógena: Los colores son seguidos, sin grandes cambios de intensidad. Es un espectro continuo, sin líneas negras que lo partan horizontalmente. Claramente se ve el rojo, seguido del verde y  al final el azul.
Fluorescente.-  Se distinguen más tonalidades, diferenciadas en intensidad en ciertas regiones y rayas negras que parten el rojo. Las líneas verde intenso, morada fuerte y el débil anaranjado no sindican la presencia del elemento Mercurio, que genera parte de la luz. El espectro continuo del fondo está generado por la película de Fósforo que cubre el vidrio y es excitado por el mercurio.
= A M B I G R A M A
PERSONAJE [ ] .-  Finalmente, acabamos con dos ambigramas gráficos, sobre un  soporte de CD.Que hemos elaborado para nuestro Centro y para conmemorar el año 2015.
PERSONAJE.-  Los ambigramas son palabras o frases escritas o dibujadas de tal modo que admiten, al menos, dos lecturas diferentes. La segunda lectura se podrá hacer tras hacer algún tipo de operación[ giro, reflejos, simatrías…] con el dibujo original.
PERSONAJE.-  En el disco CD, puede observarse como al hacer girar el disco, puede leerse el nombre safa y luz  en horizontal: derecha/izquierda/derechavertical: arriba/abajo/arriba arriba/abajo.


PERSONAJE.-  El ambigrama conformará el logo de nuestro Certamen Matemático en su X aniversario.

VI-Jornadas de las Ciencias-2015-Dominó


El dominó
PERSONAJE. –  [     ] Guiño: aquí no tenemos mesa. Estas fichas guardan la proporción áurea:  21 * ф (1,618) = 34 cm altura. Estas fichas no están divididas en dos cuadrados, son rectángulos.
PERSONAJE. –  [     ] El dominó es un juego de “mesa”, en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos “cuadrados” , cada uno de los cuales lleva marcado de cero a un determinado número de puntos ( en nuestro caso 6).
PERSONAJE. –  [     ] El juego completo de fichas de dominó consta normalmente de 28 piezas siendo la ficha más grande la de doble seis.
PERSONAJE. –  [     ]  Aunque son más inhabituales, existen también variantes de 55, 91, 136 y 190 piezas. (6, 9, 12, 15, 18)
PERSONAJE. –  [     ] Las fichas con igual número de puntos en ambos lados se conocen como dobles. Las que tienen un lado sin puntos se llaman blancas. Las que tienen un punto en uno de los lados se llaman pitos.
PERSONAJE. –  [     ] ¿Cómo se juega al dominó?
 El objetivo es colocar todas las fichas de cada jugador en la mesa antes que los demás y sumar los puntos.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se mezclan para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno (normalmente 7). Si sobran fichas se guardan en el pozo.
PERSONAJE. –  [     ] Comienza el jugador con el doble más alto. Si no hay dobles, el que tenga la ficha más alta. El siguiente jugador debe colocar una ficha en un extremo haciendo coincidir los puntos.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior. Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha cualquiera. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará mezclar las fichas (también llamado fregar, hacer la sopa, barajear, etc.) para la próxima mano.
PERSONAJE. –  [     ] Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse, o acostarse.
PERSONAJE. –  [     ] Si un jugador no puede jugar, debe robar del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si no puede robar, pasa su turno.
PERSONAJE. –  [     ] Gana el jugador que coloca todas sus fichas en la mesa. Si ningún jugador puede poner fichas: acaba la partida. Gana el jugador o jugadores con menos puntos. Se canta “Dominó”.
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que dominó la partida
PERSONAJE. –  [     ] En caso de cierretranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, se atribuye el cierretranca o tranque al jugador que coloca la última ficha, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate la norma internacional establece que no hay ganador y en el siguiente juego sale el jugador de turno, es decir, el siguiente al que salió en la partida actual; sin embargo en algunos países o regiones definen un ganador de acuerdo con una de las siguientes reglas:
La pareja que salió, o, en juego individual el jugador más cercano al que salió en el sentido de rotación acordado, (generalmente inverso a las agujas del reloj).

Con 6 puntos …………….   28 fichas  (Suma de los 7 primeros números naturales (1+2+3+4+5+6+7) = 28
Con 9 puntos …………….   55 fichas (Suma de los 10 primeros números naturales)
(1+2+3+4+5+6+7+8+9+10)= 1+10; 2+9; 3+8; 4+7;5+6) = 55
Con 12 puntos …………..    91 fichas (1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13)= 14*6 + 7 = 84 + 7 = 91
Con 15 puntos …………..  136 fichas
Con 18 puntos ………….   190 fichas
 ¿Alguna razón para que el aumento de fichas de un juego a otro sea múltiplo de 3: 6, 9, 12, 15, 18?
 

VI-Jornadas de las Ciencias-2015-Tres en raya

PERSONAJE.- El tres en línea, también conocido como tres en raya, es un juego entre dos jugadores, que colocan fichas en un  tablero de 3 x 3 alternadamente.
PERSONAJE.-  Es una variante que se juega en un tablero con nueve puntos conectados vertical y horizontalmente, además de dos grandes diagonales. Cada jugador juega con tres piezas. Por turnos, cada uno coloca sus piezas, cuando todas están en el tablero, empiezan a moverse una intersección por turno. El primero que logra hacer una fila con sus tres piezas, gana. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos (Círculos o triángulos de Reuleaux, si observas, las dos figuras tienen anchura constante): la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
PERSONAJE.- Cada jugador solo debe de colocar su símbolo una vez por turno y no debe ser sobre una casilla ya jugada. En caso de que el jugador haga trampa el ganador será el otro. Se debe conseguir realizar una línea recta o diagonal por símbolo.
PERSONAJE.-  Si los dos jugadores siguen la estrategia correcta, terminan en empate.
PERSONAJE.-  Si sales el primero, puedes ganar o empatar. Empieza poniendo en una esquina. Esto da al contrincante más oportunidades para equivocarse. Si no pone en el centro, prácticamente ya está ganada
PERSONAJE.- Os animo a empezar y a tomar nota de las estrategias para ganar.

VI-Jornadas de las Ciencias-2015-Triángulo de Pascal


171 tapones dispuestos en forma de triángulo con una etiqueta que suma el de los dos inmediatos superiores. En ellos podremos diferenciar los números naturales, números triangulares, cuadrados, las potencias de dos, números pares, impares, múltiplos de tres, múltiplos de cinco, sumas rápidas, números primos, la sucesión de Fibonacci, expansión de polinomios, la máquina de Galton,  ejercicios de combinatoria y de cara y cruz.

Cuestiones:
La computarización del mismo ha hecho posible que de forma rápida, muy rápida, podamos iluminar el panel y advertir las formas que en él aparecen. (Solicita los pasos que se han dado para su elaboración).



VI-Jornadas de las Ciencias-2015-Tetraktys

EXPLICACIÓN DE LA EXPERIENCIA:

Pasos a realizar:
Los cuatro vértices del tetraedro suman 10. Los segmentos, entre vértice y vértice, suman siempre 26. Dispones de 16 bolas numeradas del 1 al 16, para completar este tetraedro mágico.


Busca estrategias y dalas a conocer.

N.B.- La tetraktys, figura que tenían por sagrada, indica que los pitagóricos consideraban así los números. Esta figura demuestra que el 10 resulta de sumar 1+2+3+4,o sea, que es la suma de los cuatro primeros números enteros. Por ella hacían el juramento transmitido como pitagórico, hecho en nombre de Pitágoras mismo, pero sin nombrarlo, “por quién transmitió a nuestra alma la tetraktys”. La tetraktys es el número perfecto y la clave de la doctrina.


martes, 15 de diciembre de 2015

V-Jornadas de las Ciencias-2014-Teorema de la alfombra

EXPLICACIÓN DE LA EXPERIENCIA:
En un bol blanco tienes 2000 alubias blancas y en otro bol, rojo, unas 3000 alubias rojas. Del bol de las alubias blancas pasas al bol de las alubias rojas 50 alubias.
Revuelves bien revueltas las alubias del bol rojo, sacas 50 alubias, sin mirarlas, y las metes en el bol blanco. Revuelves las alubias del bol blanco, Repites la operación: del bol blanco pasas ahora al rojo 100 alubias, revuelves y sacas del rojo 100 alubias también, que pasas al blanco, Repites por tercera vez, con 150 alubias.
Pregunta: ¿Hay al final más alubias blancas en el bol rojo que alubias rojas en el bol blanco o al revés?
PASOS A REALIZAR DURANTE LA EXPERIENCIA:
Para empezar, seguro que se te habrá ocurrido simplificar un poco el problema (recuerda: empezar por lo fácil  hace fácil lo difícil), trata de ver lo que pasa después de una sola operación e, incluso, podrías hacerlo aún más sencillo si en lugar de sacar tantas alubias, 50 es un número muy grande, sacaras menos, por ejemplo, diez..

ACTIVIDADES PROPUESTAS AL ALUMNADO:
Realizar la experiencia trasvasando alubias de un bol a otro y tomando nota de cada una de las experiencias, hasta en tanto se concluya la solución. Si no llegas inmediatamente: no te apures; su búsqueda, a veces, nos ronda durante años.
Aplicar el teorema de la Alfombra:
Teorema 1: Si colocamos una alfombra sobre otra de igual área, las superficies
que no se superponen en cada alfombra son iguales.

Teorema 2: Si dos alfombras cubren cierto piso y se mueven llevando una sobre parte de la otra, la superficie superpuesta es igual a la suma de las superficies que no cubre ninguna de las dos alfombras.

V-Jornadas de las Ciencias-2014-Ambigrama

La simetría de las letras y las palabras

MONITOR 1.-
“Isaac ataca así”
Esta frase es lo que se llama un palíndromo, es decir, una palabra o conjunto de palabras que pueden leerse tanto al derecho como al revés. 
Hay nombres palindrómicos como Ana, frases enteras como la anterior e incluso más largas como
“En  casa me da, además, acné”
“Dábale arroz a la zorra el abad”
Y también algunas que desprenden un curioso aroma de autorreferencia:
“Sé verla al revés”
También se les llama palabras o frases simétricas, aunque se trata de un tipo de simetría un tanto especial.
MONITOR2.-  Algo muy diferente a lo que sucede con los ambigramas, en los cuales sí se dan auténticas simetrías. Ambigrama es la castellanización que se ha hecho de la palabra anglosajona ambigram.
La palabra AMA, por ejemplo se considera ambigramática porque presenta simetría axial respecto a un eje vertical que divide la palabra M en dos partes iguales, lo que permite leerla si se sitúa ante un espejo. Decimos que una figura plana tiene simetría axial cuando podemos trazar una recta (llamada eje de simetría) que divida en dos partes la figura, de manera que si plegamos el plano por ese eje las dos partes coinciden. Observa que una parte "se refleja" en el eje para formar la otra, como si el eje actuase de espejo.
  La palabra OSO, en cambio, tiene simetría central y puede leerse si se gira 180º. La simetría central pasa cuando cada parte tiene otra que le corresponde: a la misma distancia del punto central, pero en la dirección contraria.

La palabra COCO es otro tipo diferente de ambigrama, pues presenta simetría axial respecto a un eje horizontal y puede leerse igualmente si se gira y además se coloca ante un  espejo.

MONITOR1.-Una marca inglesa de chocolatinas lleva inscrito su nombre, Dandy’s choice, en la parte superior de la caja. Resulta sorprendente que cuando la caja se coloca de canto sobre una superficie reflectante, un espejo o una superficie pulida, la palabra CHOICE, puede leerse perfectamente, pero no así la palabra Dandy’s. Y es que la primera es un ambigrama, mientras que la segunda no.

Con las letras que poseen simetría axial respecto al eje vertical que las divide en dos se pueden conseguir extraños efectos visuales. En el alfabeto castellano las letras con esta característica son:

A H I M O T U V W X Y

Observa como la palabra YAMAMOTO parece flotar en el aire cuando se consigue hacer girar la varilla a la velocidad y luz adecuadas

 








[Juegos de ingenio 15. RBA Fabbri]

V-Jornadas de las Ciencias.2014-Cubo de Sierpinski


Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado.
EXPLICACIÓN DE LA EXPERIENCIA:

En el cubo fractal aparecen figuras de una complejidad infinita. Por mucho que aumentemos la figura de cada cara, siguen existiendo detalles que recuerdan a la forma total.
Fractal deriva del latín “fractus”, roto, creado con fragmentos.

Algunos objetos fractales aparecen en los esquemas del flujo sanguíneo, de los pulmones, de los riñones, en la coliflor, en el brócoli, en diseños trabajados por ordenador, etc.

Las seis caras del cubo nos introducen en objetos semi-geométricos cuya estructura básica, fragmentada o irregular se repite a diferentes escalas, por mucho que nos acerquemos o nos alejemos del objeto, observaremos siempre la misma estructura, seremos incapaces de afirmar la distancia a la que nos encontramos de él.
        
PASOS A REALIZAR DURANTE LA EXPERIENCIA:

· Observar cada una de las caras del cubo de forma que seamos capaces de descubrir con una pequeña porción del objeto se es capaz de reproducirlo todo.
· Averigua el objeto fractal de cada una de las caras


Adéntrate:

                    D I M E N S I Ó N   F R A C T A L




 



Esponja de Menger:

La llamada “esponja de Menger” es un fractal cuyo proceso de construcción parte de un cubo, eliminando a cada paso cubos menores siempre del mismo modo. Presenta la curiosa propiedad de tener una superficie infinita y un volumen cero; no tiene interior ni exterior. Este maravilloso queso está tan agujereado que no alcanza a tener tres dimensiones.

En la actualidad se fabrican antenas fractales basadas en este asombroso objeto.
Para obtener una alfombra de estas, se parte de un cuadrado y se lo divide en otros 9, iguales (3 a lo ancho por 3 a lo largo) y se elimina el del centro. Luego, se repite el proceso con los 8 restantes, una y otra vez. El resultado final es una superficie repleta de agujeros de diferentes tamaños, con una superficie que tiende a cero a medida que aumenta el número de iteraciones. ¿Cómo puede una figura bidimensional tener una superficie nula? Bien, eso es justamente uno de los aspectos más atractivos de los fractales.
¿Cómo puede ser que a partir de una figura de 3 dimensiones como es un cubo obtengamos un “monstruo” de dimensión ligeramente menor? El secreto se encuentra en el infinito. En efecto, si solo repitiésemos el proceso de construcción de la esponja un número finito de veces, seguiríamos teniendo una cantidad finita de cubos. Pero al aplicar indefinidamente el mecanismo propuesto por Menger obtenemos el cubo inicial horadado una y otra vez por una “red de tubos prismáticos de sección cuadrada” cada vez más pequeños, que conforman una red interna similar a la que conforman nuestros capilares, venas y arterias, pero infinitamente más compleja. Lo que era un cubo se ha convertido en una colección de segmentos orientados en las tres dimensiones posibles, un esqueleto que a pesar de estar compuesto por infinitas piezas, estas poseen un “espesor” que tiende a cero con cada iteración, lo que hace de la esponja de Menger un objeto con un volumen nulo y una superficie infinita.

CARA 1
La alfombra de menger es un fractal -un objeto semigeométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.
Para obtener una alfombra de estas, se parte de un cuadrado y se lo divide en otros 9, iguales (3 a lo ancho por 3 a lo largo) y se elimina el del centro. Luego, se repite el proceso con los 8 restantes, una y otra vez. El resultado final es una superficie repleta de agujeros de diferentes tamaños, con una superficie que tiende a cero a medida que aumenta el número de iteraciones. ¿Cómo puede una figura bidimensional tener una superficie nula? Bien, eso es justamente uno de los aspectos más atractivos de los fractales.




CARA  2
           
Rectángulo áureo. Aparece en las celosías de la Alhambra
-          Si en un rectángulo áureo dividimos la longitud del lado largo entre la longitud del lado corto nos da el número de oro (ф)  a/b = phi= 1, 6180339…
-          Si dibujamos un cuadrado y marcamos el punto medio de uno de sus lados. Lo unimos con uno de los vértices del lado opuesto y llevamos esa distancia sobre el lado inicial, de esta manera obtenemos el lado mayor del rectángulo.
  Si el lado del cuadrado vale 2 unidades, es claro que el lado mayor del rectángulo vale por lo que la proporción entre los dos lados es:
 A este número se le llama número de oro, se representa por el símbolo Ø y su valor es 1,61803.... El nombre de "número de oro" se debe a Leonardo da Vinci.
 En "el hombre ideal" de Leonardo, el cociente entre el lado del cuadrado y el radio de la circunferencia que tiene por centro el ombligo, es el número de oro.
[Puedes visitar el Taller Hombre de Vitrubio presente en estas Jornadas]


 Otra propiedad de este rectángulo es que si se colocan dos iguales como en la figura de la derecha, se forma otro rectángulo áureo más grande. Puedes comprobarlo con el DNI, por ejemplo.

Los antiguos griegos creían que phi era mágico porque aparecía en formas que consideraban sagradas. En una estrella de cinco puntas, por ejemplo, la proporción entre las líneas largas y cortas es exactamente phi.
Leonardo da  Vinci y otros artistas de la Europa medieval estaban fascinados por las matemáticas. Creían que las formas que contenían phi presentaban las proporciones visuales más hermosas, y por eso las incluían en sus cuadros. Los arquitectos de la antigua Grecia utilizaban también phi en sus edificios.

ARA 3  Números cuadrados
Cuando multiplicas un número consigo mismo, el resultado es el cuadrado de ese número. Lo llamamos cuadrado porque se puede colocar ese número de objetos de forma de cuadrada. La serie de cuadrados es una de las más importantes de las matemáticas.
1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81, 100 … Observa que la diferencia entre dos números cuadrados consecutivos  coincide con el patrón de las fichas negras 1, 5, 7, 9…
Al hallar el cuadrado de números compuestos únicamente de unos, puedes hacer que aparezcan los otros dígitos.
Y lo que es todavía más extraño, aparecen números que se leen igual de izquierda a derecha que de derecha a izquierda (números palíndromos) [Si puedes acércate por el taller de matemáticas Ingenio 3 “Ambigrama” presente en estas Jornadas).

12 = 1
112 = 121
1112 = 12321
11112 = 1234321
111112 = 123454321
1111112 = 12345654321
11111112 = 12345667654321

CARA 4 Pasillo descendente
Gracias a la geometría hiperbólica puede observarse cómo en la medida que un punto se aleja del centro, el punto es cada vez más pequeño, lo que nos permite abarcar el infinito en un perímetro de tamaño limitado. Todo va disminuyendo de tamaño al aproximarse al borde del mundo y haciéndose cada vez más grande al ir alejándose de él.


CARA 5 Pasillo ascendente
Gracias a la geometría hiperbólica puede observarse cómo en la medida que un punto se aleja del centro, el punto es cada vez más pequeño, lo que nos permite abarcar el infinito en un perímetro de tamaño limitado. Todo va disminuyendo de tamaño al aproximarse al borde del mundo y haciéndose cada vez más grande al ir alejándose de él.

CARA 6 Circunferencia Si dibujas 3 puntos en una circunferencia y los unes con líneas rectas, se obtienen 3 segmentos. 4 puntos unidos, exigen 6 segmentos, mientras que 6 puntos necesitan 15 . ¿Cuántos  segmentos unen a 8 puntos?
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
0
0
1
3
6
10
15
21
28
36
45
55
66
78
91
105
120

Y = [n · (n-1)] / 2





         







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Cuadrado mágico