
Porqués,
cómos, funcionalidades… se dan citan para que, en ese devenir en la búsqueda de
las respuestas, mediante las acciones de imaginación, conjeturas, correcciones,
puestas en duda, entendimientos, negaciones, puestas en marcha y detenciones:
redunden en el verdadero gozo y colofón del pensamiento, la respuesta
consciente.
TEST a
la máquina:
- Todos los bifurcadores de las tres
pistas en posición 0 (Impar)
- Todas las luces verdes apagadas
(Restituir bolas a troneras y luces verdes apagadas)
- Todas las luces rojas apagadas
(Restituir desde cuadro y cerrar tronera)
- Todas las bolas en sus parrillas de
salida, según corresponda
Primera
ronda: La máquina “res cogitans” reta al jugador a que es capaz de averiguarle un
número pensado por él entre el 1 y el 15, ambos inclusive, con sólo indicarle
en qué cartas de las siete del tablero se encuentra. (No podemos equivocarnos y
tener menos mente que unas pobres maderas).
a) El jugador escribirá en un bloc (sin que
lo vea nadie, “incluida la máquina”) el número escogido por él entre el 1 y el
15, ambos inclusive. La hoja con el número la doblará y quedará bajo su
custodia en un bolsillo, por ejemplo.
b) El jugador irá bordeando la máquina y
seleccionando mediante interruptores las distintas cartas en las que se
encuentre el número escrito en el bloc por él. Puede hacerlo en el orden que
quiera. (Siempre que seleccione una carta, se encenderá una bombilla verde y
quedarán liberadas las bolas asignadas a dicho interruptor y carta OJO, DEBEN LIBERARSE
11,6,4,3,1,1,1 DE LAS TRONERAS DE ARRIBA-ABAJO-IZDA-DCHA). Las bolas liberadas
rodarán por los carriles y tras activar los bifurcadores acabarán en las
troneras de unos montacargas que actúan sobre aparejos de poleas.
En este
caso, como el jugador NO NOS ENGAÑA, el número seleccionado será el total de bolas blancas que aparece
en la tronera principal. El número de bolas de colores,
en cada una de las troneras es PAR, todos los interruptores están en la misma disposición: no nos han
engañado. (Se invitará al jugador a que abra la compuerta y las cuente).
GOTO TEST
Segunda
ronda: La máquina “Res cogitans” reta al jugador a que es capaz de averiguarle un
número pensado por él entre el 1 y el 15, ambos inclusive, con solo indicarle
en qué cartas de las siete del tablero se encuentra. Para hacerlo más difícil,
le permite intentar engañarla (no es una máquina cualquiera) sólo si quiere, no
es obligatorio, pero eso sí solo con una carta:
- No seleccionando una carta en la que
esté el número
- Seleccionando una carta más además de
todas en las que está el número
a)
Si han engañado a la máquina, la carta (sólo puede haber sido en una)
será aquella que tenga asignada el color o colores de las bolas que tengan
número impar
(por ejemplo, 2ROJ 3 AMA = Habichuelas)
AMA-ROJ-ROS
Habichuelas Lentejas Garbanzos
AMA-ROJ
Habichuelas Lentejas
AMA-ROS
Habichuelas Garbanzos
ROJ-ROS Lentejas
Garbanzos
AMA Habichuelas
ROJ Lentejas
ROS Garbanzos
1.a.
SI JUGADOR NOS ENGAÑA EN UNA CARTA, SELECCIONANDO UNA DE MÁS
- La carta seleccionada DE MÁS
será aquella que combine uno, dos o tres colores de bolas de color en número
impar en las troneras; por la lectura de los bifurcadores –posición W-Impares),
lectura de leds en centralita de los montacargas –rojos-; lectura del Display
de puertas lógicas o aplicación Adivina; en todos los casos: Se la nombramos
en voz alta.
- Invitamos al jugador al cuadro
central, para
que seleccione con el puntero el interruptor de la carta seleccionada de más por
él (esa carta que estaba encendida en verde se iluminará ahora también en rojo,
para indicar que esa es la ERRONEA), situará el Puntero en su sitio
correspondiente. Lo invitamos a abrir la tapa de la tronera y a que cuente las
bolas blancas Los leds chivatos me lo indican. (Deben quedar ocultas algunas)
GOTO TEST
1.B. SI EL JUGAOR
NOS ENGAÑA, DEJANDO SIN SELECCIONAR UNA
- La carta seleccionada de MENOS
será aquella que combine uno, dos o tres colores de bolas de color en número
impar en las troneras; por la lectura de los bifurcadores –posición W-Impares),
lectura de leds en centralita de los montacargas –rojos-; lectura del Display
de puertas lógicas o aplicación Adivina; en todos los casos: Se la nombramos
en voz alta.
- Invitamos al jugador al cuadro
central, para
que seleccione con el puntero el interruptor de la carta no seleccionada por él
(estará apagada la luz verde, y encenderá la roja para indicar que esa es la
ERRONEA), situará el Puntero en su sitio correspondiente)
- Lo invitamos al cuadro lateral izquierdo para que libere, de
las cuatro troneras de bolas blancas, la correspondiente a la carta no seleccionada,
- Lo invitamos en el cuadro central, a que levante la tapa de la
tronera y cuente las bolas blancas, deberá coincidir dicho resultado con el
número apuntado en el bloc.
GOTO TEST
Guía
didáctica:
Cada
vez que se selecciona una carta, se encenderá una luz verde, para indicar que
la misma ha sido seleccionada. Se liberarán bolas blancas y de colores
asignadas a la misma, 11, 6, 4, 3, 1, 1, 1; Las bolas de color asignadas (de 1,
2 y 3, rojo, amarillo y rosa) actúan sobre interruptores bifurcadores cuya
misión es según su disposición final, indicar si el número de bolas que han
discurrido por el carril ha sido par o impar. (Importante que, al principio de
cada jugada- TEST-, estén todos dispuestos en situación 0-E (toca madera con el
poste que tiene cinta aislante, cerrados todos vista este, abiertos oeste). ERROR
en carta con los colores con posiciones de bifurcadores mirando al W-Impares).
Con sólo ver cómo han quedado los bifurcadores se puede saber si ha habido
ERROR o no en la selección de cartas.
Los
leds de los montacargas, nos indican en qué montacargas han entrado bolas
impares (leds rojos) de forma que la carta errónea será la que contenga sola o
en combinación los colores de las troneras con leds rojos.
Disposición
cartas
Habichuelas, Garbanzos, Lentejas
Garbanzos-Lentejas Habichuelas-Lentejas
Garbanzos-Habichuelas Garbanzos
Habichuelas Lentejas
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