viernes, 1 de abril de 2016

VIII-Jornadas de las Ciencias-2017-Mars-ISS

Una eventual misión de rescate de los astronautas de la ISS (Estación Espacial Internacional), que al estilo de Mark Watney en la película Marte (The Martian), obligan al diseño de un ingenioso sistema de comunicación con la ESA (Agencia Espacial Europea), moviendo uno de los paneles solares de la estación Internacional, cuando ya se cuentan averiados todos los sistemas de comunicación.

-          Todas las Cajas del Panel tienen que estar vueltas mostrando en la cara frontal el color amarillo

-          (Voz en OFF) En el Centro de Control de la ESA, el Director de Operaciones para con la ISS comunica

MONITOR 1: Perdidas todas las comunicaciones con la ISS, se va a intentar una conexión vía satélite, que nos permita visualizar la ISS, por si podemos detectar algún elemento dañado”

MONITOR 2: “Iniciamos la conexión vía satélite, a través del ordenador”
(Carpeta local en escritorio. Funciona si abren primero el Google y luego CajaMars)

MONITOR 1:  “Observamos que algunos de los paneles solares principales (los más grandes, 16) han quedado vueltos de forma fortuita  por un una avería en uno de los magnetotérmicos del cuadro principal de Operaciones” (siempre que conectamos se vuelven al azar).

MONITOR 2:  En la ESA, antes de que se interrumpa la conexión, se extreman para toman nota de la disposición de cómo han quedado los paneles.

                El ALUMNO 1 dicta las coordenadas de los paneles vueltos (negros) en la ISS para que tome nota en el panel de las Cajas al ALUMNO 2, de acuerdo con las referencias que siguen:


MONITOR 1:   El comandante de la ISS solo cuenta para poder comunicar el número del magnetotérmico averiado (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15), con la posibilidad de rotar un solo panel solar de forma manual.

                Al ALUMNO 1, imagina que el magnetotérmico averiado a comunicar es entre 0 – 15, (Selecciona un número = sin darlo a conocer, toma nota en una tarjeta y guarda en tu poder metida en un sobre). El Comandante de la ISS, haría los cálculos para averiguar el panel a rotar y ordenaría que iniciasen la fase de trabajo manual de acuerdo a los resultados obtenidos.
Acto seguido, indica al ALUMNO 2, las coordenadas del panel que se ha dado la vuelta, para que voltee la caja correspondiente en el panel.

MONITOR 1:  Vamos a repasar, pues no podemos errar en una misión de estas características (Revisamos nuevamente panel a panel).

MONITOR 2:  A la vista del panel de las cajas, la ESA tiene que averiguar qué número le ha transmitido el Comandante de la ISS, con sólo haber movido un panel. Vamos a ver si descubrimos el código utilizado.

MONITOR 1: Al alumno número 1. Suma todas las cajas negras que hay en las columnas B y D. Si el número es par (Coloca en la huevera última casilla por la derecha una bola blanca); si es impar (coloca en la huevera última casilla por la derecha una bola naranja)












MONITOR 2:  Al alumno número 2. Suma todas las cajas negras que hay en las columnas C y D.
Si el número es par (Coloca en la huevera penúltima casilla por la derecha una bola blanca); si es impar (coloca en la huevera penúltima casilla por la derecha una bola naranja)
















MONITOR 1: Al alumno número 1. Suma todas las cajas negras que hay en las filas 2 y 4. El número es par (Coloca en la huevera antepenúltima casilla por la derecha una bola blanca); si es impar (coloca en la huevera antepenúltima casilla por la derecha una bola naranja)
















MONITOR 2: Al alumno número 2. Suma todas las cajas negras que hay en las columnas 3 y 4.
Si el número es par (Coloca en la huevera en la anteantepenúltima casilla por la derecha una bola blanca); si es impar (coloca en la huevera anteantepenúltima casilla por la derecha una bola naranja)

















MONITOR 1: Ahora ya estamos en condiciones de averiguar el número, para ello, operamos de la siguiente manera: Si hay bola amarilla en anteantepenúltima casilla, el número será la suma del sumando 8 (23); si bola amarilla en antepenúltima casilla, el numero será la suma del sumando también del 4 (22); si bola amarilla en penúltima casilla, el número será la suma del sumando también 2 (21) y si bola amarilla en última casilla, será la suma del sumando también 1 (20). Sumamos y el resultado será el de la tarjeta del sobre. Si en alguna de esas posiciones, hubiera bolas blancas, esas no suman.

Cuestiones Guía Didáctica:
1.       El sistema binario, llamado también sistema diático en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en que los números se representan utilizando ....
2.       Si el minuendo es 72 y la diferencia 13, ¿cuál es el sustraendo?
3.       El procedimiento en que se apoyan para dar a conocer la casilla seleccionada parece simple, ¿te atreves a describirlo?
Soluciones: (0 y 1); 72- 59 = 13; M - D = S; Mi – S = D (Minuendo Sustraendo Diferencia)


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