lunes, 15 de febrero de 2016

JC - VIII-Jornadas de las Ciencias-2017-Mars-ISS

Una eventual misión de rescate de los astronautas de la ISS (Estación Espacial Internacional), que al estilo de Mark Watney en la película Marte (The Martian), obligan al diseño de un ingenioso sistema de comunicación con la ESA (Agencia Espacial Europea), moviendo uno de los paneles solares de la estación Internacional, cuando ya se cuentan averiados todos los sistemas de comunicación.

-          Todas las Cajas del Panel tienen que estar vueltas mostrando en la cara frontal el color amarillo

-          (Voz en OFF) En el Centro de Control de la ESA, el Director de Operaciones para con la ISS comunica

MONITOR 1: Perdidas todas las comunicaciones con la ISS, se va a intentar una conexión vía satélite, que nos permita visualizar la ISS, por si podemos detectar algún elemento dañado”

MONITOR 2: “Iniciamos la conexión vía satélite, a través del ordenador”
(Carpeta local en escritorio. Funciona si abren primero el Google y luego CajaMars)

MONITOR 1:  “Observamos que algunos de los paneles solares principales (los más grandes, 16) han quedado vueltos de forma fortuita  por un una avería en uno de los magnetotérmicos del cuadro principal de Operaciones” (siempre que conectamos se vuelven al azar).

MONITOR 2:  En la ESA, antes de que se interrumpa la conexión, se extreman para toman nota de la disposición de cómo han quedado los paneles.

                El ALUMNO 1 dicta las coordenadas de los paneles vueltos (negros) en la ISS para que tome nota en el panel de las Cajas al ALUMNO 2, de acuerdo con las referencias que siguen:


MONITOR 1:   El comandante de la ISS solo cuenta para poder comunicar el número del magnetotérmico averiado (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15), con la posibilidad de rotar un solo panel solar de forma manual.

                Al ALUMNO 1, imagina que el magnetotérmico averiado a comunicar es entre 0 – 15, (Selecciona un número = sin darlo a conocer, toma nota en una tarjeta y guarda en tu poder metida en un sobre). El Comandante de la ISS, haría los cálculos para averiguar el panel a rotar y ordenaría que iniciasen la fase de trabajo manual de acuerdo a los resultados obtenidos.
Acto seguido, indica al ALUMNO 2, las coordenadas del panel que se ha dado la vuelta, para que voltee la caja correspondiente en el panel.

MONITOR 1:  Vamos a repasar, pues no podemos errar en una misión de estas características (Revisamos nuevamente panel a panel).

MONITOR 2:  A la vista del panel de las cajas, la ESA tiene que averiguar qué número le ha transmitido el Comandante de la ISS, con sólo haber movido un panel. Vamos a ver si descubrimos el código utilizado.

MONITOR 1: Al alumno número 1. Suma todas las cajas negras que hay en las columnas B y D. Si el número es par (Coloca en la huevera última casilla por la derecha una bola blanca); si es impar (coloca en la huevera última casilla por la derecha una bola naranja)












MONITOR 2:  Al alumno número 2. Suma todas las cajas negras que hay en las columnas C y D.
Si el número es par (Coloca en la huevera penúltima casilla por la derecha una bola blanca); si es impar (coloca en la huevera penúltima casilla por la derecha una bola naranja)
















MONITOR 1: Al alumno número 1. Suma todas las cajas negras que hay en las filas 2 y 4. El número es par (Coloca en la huevera antepenúltima casilla por la derecha una bola blanca); si es impar (coloca en la huevera antepenúltima casilla por la derecha una bola naranja)
















MONITOR 2: Al alumno número 2. Suma todas las cajas negras que hay en las columnas 3 y 4.
Si el número es par (Coloca en la huevera en la anteantepenúltima casilla por la derecha una bola blanca); si es impar (coloca en la huevera anteantepenúltima casilla por la derecha una bola naranja)

















MONITOR 1: Ahora ya estamos en condiciones de averiguar el número, para ello, operamos de la siguiente manera: Si hay bola amarilla en anteantepenúltima casilla, el número será la suma del sumando 8 (23); si bola amarilla en antepenúltima casilla, el numero será la suma del sumando también del 4 (22); si bola amarilla en penúltima casilla, el número será la suma del sumando también 2 (21) y si bola amarilla en última casilla, será la suma del sumando también 1 (20). Sumamos y el resultado será el de la tarjeta del sobre. Si en alguna de esas posiciones, hubiera bolas blancas, esas no suman.

Cuestiones Guía Didáctica:
1.       El sistema binario, llamado también sistema diático en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en que los números se representan utilizando ....
2.       Si el minuendo es 72 y la diferencia 13, ¿cuál es el sustraendo?
3.       El procedimiento en que se apoyan para dar a conocer la casilla seleccionada parece simple, ¿te atreves a describirlo?
Soluciones: (0 y 1); 72- 59 = 13; M - D = S; Mi – S = D (Minuendo Sustraendo Diferencia)


lunes, 8 de febrero de 2016

JC - VII Jornadas de la Ciencia para tod@s

JC - VII-Jornadas de las Ciencias-2016-Res cogitans

Del latín “res”, cosa, y “cogito”, pensar. La mente o substancia pensante.
Al más estilo cartesiano, todas las particularidades que encontramos en la “res cogitans” no son sino diferentes oportunidades de poner a andar nuestro pensamiento: ¿Por qué ese número de cartas?; ¿por qué esa disposición de los números?; ¿qué misión tienen los bifurcadores?...
Porqués, cómos, funcionalidades… se dan citan para que, en ese devenir en la búsqueda de las respuestas, mediante las acciones de imaginación, conjeturas, correcciones, puestas en duda, entendimientos, negaciones, puestas en marcha y detenciones: redunden en el verdadero gozo y colofón del pensamiento, la respuesta consciente.

TEST a la máquina:
-      Todos los bifurcadores de las tres pistas en posición 0 (Impar)
-      Todas las luces verdes apagadas (Restituir bolas a troneras y luces verdes apagadas)
-      Todas las luces rojas apagadas (Restituir desde cuadro y cerrar tronera)
-      Todas las bolas en sus parrillas de salida, según corresponda
Primera ronda: La máquina “res cogitans” reta al jugador a que es capaz de averiguarle un número pensado por él entre el 1 y el 15, ambos inclusive, con sólo indicarle en qué cartas de las siete del tablero se encuentra. (No podemos equivocarnos y tener menos mente que unas pobres maderas).
a)    El jugador escribirá en un bloc (sin que lo vea nadie, “incluida la máquina”) el número escogido por él entre el 1 y el 15, ambos inclusive. La hoja con el número la doblará y quedará bajo su custodia en un bolsillo, por ejemplo.
b)    El jugador irá bordeando la máquina y seleccionando mediante interruptores las distintas cartas en las que se encuentre el número escrito en el bloc por él. Puede hacerlo en el orden que quiera. (Siempre que seleccione una carta, se encenderá una bombilla verde y quedarán liberadas las bolas asignadas a dicho interruptor y carta OJO, DEBEN LIBERARSE 11,6,4,3,1,1,1 DE LAS TRONERAS DE ARRIBA-ABAJO-IZDA-DCHA). Las bolas liberadas rodarán por los carriles y tras activar los bifurcadores acabarán en las troneras de unos montacargas que actúan sobre aparejos de poleas.

     En este caso, como el jugador NO NOS ENGAÑA, el número seleccionado      será el total de bolas blancas que aparece en la tronera principal. El número de bolas de colores, en cada una de las troneras es PAR, todos los interruptores están en la misma disposición: no nos han engañado. (Se invitará al jugador a que abra la compuerta y las cuente).

GOTO TEST
Segunda ronda: La máquina “Res cogitans” reta al jugador a que es capaz de averiguarle un número pensado por él entre el 1 y el 15, ambos inclusive, con solo indicarle en qué cartas de las siete del tablero se encuentra. Para hacerlo más difícil, le permite intentar engañarla (no es una máquina cualquiera) sólo si quiere, no es obligatorio, pero eso sí solo con una carta:
-      No seleccionando una carta en la que esté el número
-      Seleccionando una carta más además de todas en las que está el número
a)       Si han engañado a la máquina, la carta (sólo puede haber sido en una) será aquella que tenga asignada el color o colores de las bolas que tengan número impar
(por ejemplo, 2ROJ 3 AMA = Habichuelas)
                               AMA-ROJ-ROS Habichuelas Lentejas Garbanzos
                               AMA-ROJ Habichuelas Lentejas
                               AMA-ROS Habichuelas Garbanzos
                               ROJ-ROS Lentejas Garbanzos
                               AMA Habichuelas
                               ROJ Lentejas
                               ROS Garbanzos

1.a. SI JUGADOR NOS ENGAÑA EN UNA CARTA, SELECCIONANDO UNA DE MÁS
-      La carta seleccionada DE MÁS será aquella que combine uno, dos o tres colores de bolas de color en número impar en las troneras; por la lectura de los bifurcadores –posición W-Impares), lectura de leds en centralita de los montacargas –rojos-; lectura del Display de puertas lógicas o aplicación Adivina; en todos los casos: Se la nombramos en voz alta.
-      Invitamos al jugador al cuadro central, para que seleccione con el puntero el interruptor de la carta seleccionada de más por él (esa carta que estaba encendida en verde se iluminará ahora también en rojo, para indicar que esa es la ERRONEA), situará el Puntero en su sitio correspondiente. Lo invitamos a abrir la tapa de la tronera y a que cuente las bolas blancas Los leds chivatos me lo indican. (Deben quedar ocultas algunas)

GOTO TEST

1.B. SI EL JUGAOR NOS ENGAÑA, DEJANDO SIN SELECCIONAR UNA
-      La carta seleccionada de MENOS será aquella que combine uno, dos o tres colores de bolas de color en número impar en las troneras; por la lectura de los bifurcadores –posición W-Impares), lectura de leds en centralita de los montacargas –rojos-; lectura del Display de puertas lógicas o aplicación Adivina; en todos los casos: Se la nombramos en voz alta.
-      Invitamos al jugador al cuadro central, para que seleccione con el puntero el interruptor de la carta no seleccionada por él (estará apagada la luz verde, y encenderá la roja para indicar que esa es la ERRONEA), situará el Puntero en su sitio correspondiente)
-      Lo invitamos al cuadro lateral izquierdo para que libere, de las cuatro troneras de bolas blancas, la correspondiente a la carta no seleccionada,
-      Lo invitamos en el cuadro central, a que levante la tapa de la tronera y cuente las bolas blancas, deberá coincidir dicho resultado con el número apuntado en el bloc.

GOTO TEST 

Guía didáctica:
Cada vez que se selecciona una carta, se encenderá una luz verde, para indicar que la misma ha sido seleccionada. Se liberarán bolas blancas y de colores asignadas a la misma, 11, 6, 4, 3, 1, 1, 1; Las bolas de color asignadas (de 1, 2 y 3, rojo, amarillo y rosa) actúan sobre interruptores bifurcadores cuya misión es según su disposición final, indicar si el número de bolas que han discurrido por el carril ha sido par o impar. (Importante que, al principio de cada jugada- TEST-, estén todos dispuestos en situación 0-E (toca madera con el poste que tiene cinta aislante, cerrados todos vista este, abiertos oeste). ERROR en carta con los colores con posiciones de bifurcadores mirando al W-Impares). Con sólo ver cómo han quedado los bifurcadores se puede saber si ha habido ERROR o no en la selección de cartas.
Los leds de los montacargas, nos indican en qué montacargas han entrado bolas impares (leds rojos) de forma que la carta errónea será la que contenga sola o en combinación los colores de las troneras con leds rojos.
Disposición cartas


                                        Habichuelas, Garbanzos, Lentejas

                                      Garbanzos-Lentejas                  Habichuelas-Lentejas

                                      Garbanzos-Habichuelas             Garbanzos


                                      Habichuelas                              Lentejas

JC - VII-Jornadas de las Ciencias-2016-Ciencia en casa

Experiencia 1: ¿Qué es la gravedad? ¿Por qué el globo no explota? ¿Por qué el humo cuando sale de la boca de la botella tiene forma de arandela?

JC - VII-Jornadas de las Ciencias-2016-Autoaerodirigible

Experiencia 2: >¿Qué es la propulsión? ¿Por qué se mueve el coche? ¿Cómo cosntruir un aerodirigible en tres pasos?

JC - VII-Jornadas de las Ciencias-2016-Taller de matemátiicas

Experiencia 1: ¿Cómo se llama el matemáTico que ideo el juego? ¿En qué se basa su mecánica? ¿En qué campos se aplica?

JC - VII-Jornadas de las Ciencias-2016-Proyecto Nepal

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Cuadrado mágico